DX11技術(shù)訪談
在日前的XNA Gamefast 2008大會上,微軟不但宣布了Games for Windows Live服務(wù)的免費政策,還第一次隆重介紹了下一代PC和主機游戲API技術(shù)DirectX 11。TGDaily就此采訪了GfW業(yè)務(wù)全球高級主管Kevin Unangst,而這里我們暫且略過GfW Live和Marketplace等問題,重點看看DX11。
每逢新技術(shù)露面,用戶最擔心的就是自己手里的硬件是否馬上就會過時被淘汰,尤其是DX10仍然沒有全面普及,DX10.1基本還是空中樓閣,而DX11已經(jīng)嶄露頭腳了。事實上這回大家無需太過憂慮,DX11不但會提供對Windows Vista的完整支持,還有望讓你的DX10/10.1顯卡煥發(fā)第二春。
當然同時我們也必須清楚,更好的游戲體驗是必須有更強大的硬件做基礎(chǔ)的,雖然DX11會針對現(xiàn)有硬件盡可能地優(yōu)化,但不可能讓麻雀變成鳳凰,特別是集成平臺仍然不適合用來游戲。要想真正體驗DX11的快感,只能等待未來的DX11高端顯卡。
T:DX11重新帶來了跨系統(tǒng)兼容性,因為它不但支持Vista,還支持未來的Windows 7、7.5等等。
U:如果你仔細審視一下Vista,就會發(fā)現(xiàn)我們徹底重寫了整個圖形管線,因此需要新的驅(qū)動模式。這是我們做出的一次重大飛躍,而DX11就是一個回報。在不得不做出平臺轉(zhuǎn)移后,我們掌握的(DirectX 11)技術(shù)有了向下兼容性,不但可以支持Vista,除了新的DX11硬件也能提供對DX10和DX10.1硬件的全面支持。
T:這種向下兼容性是不是和DX10 API對DX9顯卡的支持一樣?
U:這就得看看DX11的功能了,比如更好地支持多核心、多線程系統(tǒng),對都核心的應(yīng)用更加優(yōu)化。現(xiàn)在,我們把多線程優(yōu)化直接加入了API自身。無論你在使用DX10、DX10.1還是DX11硬件,都能享受這些好處。理想的情況是,一旦實現(xiàn)所有的驅(qū)動優(yōu)化,經(jīng)過努力搞定所有事情,我們相信除了多線程和多核心支持,用戶即使是在現(xiàn)有硬件上也能看到一些性能改進。這是我們的目標,也是我們希望能夠做到的。
另外,這只是一個概覽,DX11還有其他一些關(guān)鍵技術(shù),比如Compute Shader(計算著色)。它可以讓GPU直接用于非渲染用途,也就是當成GPGPU。
Tessellation也很重要,它是X360 ATI R500 Xenos圖形芯片所用技術(shù)的超集,可以工作在DX10、DX10.1和DX11硬件上。
相信我們,(DX11里)還有很多。
T:臺式機和筆記本的PC游戲差別很大。你們想過沒有,那些用于增強GfW Live、Marketplace、DX11等平臺的技術(shù)是否也能給筆記本用戶帶來增強型控制工具呢?
U:當我們?yōu)镻C設(shè)計一套合適的服務(wù)時,其中很重要的一點我忘了說了,那就是最初設(shè)計GfW Live的時候它更類似于主機環(huán)境,菜單和用戶界面的設(shè)計針對手柄控制進行了更多優(yōu)化,而不是鍵盤或觸摸板。
在GfW Live(即將到來的)秋季更新中,我們會提供一個煥然一新的界面,游戲內(nèi)外均是如此。我們會讓擁有鍵盤、鼠標、觸摸板的用戶更容易訪問,給玩家?guī)砀淇斓捏w驗。
從技術(shù)角度講,DX11會給開發(fā)人員帶來更靈活的彈性,使他們可以更好地針對獨立顯卡或集成顯卡等不同環(huán)境來調(diào)整自己的代碼。當然,這要求集成顯卡必須支持適當?shù)腁PI才行。
我們還要做一些潤色工作,以便讓游戲開發(fā)人員工作得更輕松,無需深入了解硬件的每一處細節(jié),玩家的體驗也會根據(jù)可用硬件的不同而不同,F(xiàn)在還不能披露太多細節(jié),但可以說這就是我們努力的方向?紤]到筆記本的出貨比例不短增加,這很顯然也是我們的設(shè)計因素之一,我們會仔細開發(fā)、精心調(diào)教。
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